15.10.2016

Permalien 01:42:00 par iGREKKESS, Catégories: Technologie , Tags: , , , , , ,

Galaxy XCover 3 Value EditionVoilà plusieurs mois que j'attendais avec impatience, comme beaucoup, de pouvoir rooter mon Galaxy XCover 3 Value Edition (SM-G389F) ; c'est désormais chose possible !

1. Pour la petite histoire

Très content de mon Galaxy XCover 2 (GT-S7710), surtout après l'avoir pas mal débridé (comme expliqué dans mes deux tutoriels, ici et ), c'est tout naturellement que je me suis tourné vers son successeur, au moment de changer de téléphone. En effet, le Galaxy XCover 3 propose les mêmes qualités en terme de résistance (coque durcie) et d'étanchéité (IP67), quelques améliorations bienvenues, et surtout un gain de puissance accru.
Il faut dire que le XCover 2 commençait à être vraiment à la peine avec certaines grosses applis, de plus en plus gourmandes, et n'a jamais brillé en terme de performances dans les jeux...

Ayant pu tester en début d'année le Galaxy XCover 3 original (SM-G388F), il n'en fallait plus davantage pour me convaincre, sauf peut-être, au moment de me décider enfin, m'assurer qu'il était rootable ; ce qui était le cas ! (Enough, Take My Money !)
Mais voilà, entre temps (il s'était écoulé 6 mois), un nouveau modèle de XCover 3, le "Value Edition" (SM-G389F), avait pris sa place en magasin. Bien qu'étant sensiblement plus puissant que son grand frère (le CPU passe de 1.2GHz à 1.3GHz), et tournant sous Android 6.0.1 Marshmallow (contre 4.4.4 KitKat, puis 5.1.1 Lollipop après mise à jour, pour le SM-G388F), la méthode de root ne fonctionnait plus pour ce modèle !

Après encore quelques mois d'attente, l'outil permettant d'installer le root sur le XCover 3 nous est enfin arrivé dans sa version compatible "Value Edition" ! Si la méthode est globalement la même que pour le SG-388F (tutoriel ici), le passage sous Marshmallow (et Lollipop avant lui -les SM-G388F sous Android 5.1.1 ne sont d'ailleurs, au moment de la rédaction de cet article, toujours pas rootables-) a tout de même induit quelques subtilités, qu'il convient d'expliquer en détails &#59;)

2. Pourquoi rooter ce téléphone ?

Bien qu'il présente nettement plus d'espace de stockage (environ 4Go de libres au moment de la mise en service, contre à peine 1Go pour le XCover 2), et permette de déplacer partiellement nombre de d'applications sur la carte MicroSD, lorsqu'il y en a une, le XCover 3 peut arriver rapidement à saturation.
Il faut dire que les applis sont toujours plus encombrantes et nécessitent des fichiers de fonctionnement, et de cache, qui prennent une place considérable (sur Google Play Store, seule la taille du fichier APK est renseignée, soit la face visible de l'iceberg, tandis que la face immergée, les fichiers Odex/Lib/Obb/Cache, est souvent bien plus volumineuse !).

Exemple avec le jeu Sonic Dash : 65Mo annoncés sur Google Play Store / 120Mo en réalité

Rien que lors de sa mise en service, le téléphone sacrifie environ 700Mo d'espace juste pour la mise à jour automatique de ses applications système !


Le gros intérêt du root, c'est qu'il donne les pleins pouvoirs sous Android (on devient alors un "Super Utilisateur"), et autorise certaines applications futées à contourner bon nombre de limitations (voir le tutoriel suivant, libérer de l'espace sur votre Galaxy XCover 3 VE -en cours de rédaction-), et à personnaliser le système en profondeur.

Si vous êtes novice, vous l'aurez peut-être déjà deviné : le root est une arme à double tranchant, puisque faire tomber des limitations, c'est évidemment s'exposer à des risques de modifications malheureuses ; il est littéralement possible de complètement ruiner son système.
Ceci dit, vous vous exposerez peu si votre but est simplement de gagner de la place, de même si vous ne vous aventurez pas à effectuer des modifications sans un bon tuto pour vous guider. De plus, comme nous le verrons plus bas, il est toujours possible de recharger facilement le système dans son intégralité et de repartir sur une base saine.

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02.12.2015

Permalien 23:03:00 par iGREKKESS, Catégories: Mes prods, Jeu vidéo , Tags: , , , , ,

Etant finalement passé sous Windows 7 64-bit tout récemment sur l'un de mes PC (la résistance sous Windows XP ne pouvait durer éternellement), j'ai dû me mettre en quête de solutions pour faire tourner quelques vieux programmes, de l'époque de Win9x, qui fonctionnaient toujours sous XP, mais plus sous Seven en l'état. C'est le cas d'un de mes jeux préférés : SimCity 2000 for Windows 95.

Plus connue dans sous la distribution "SimCity 2000 CD Collection" ("SimCity 2000 Special Edition" en anglais), cette version, bien que datant de 1995, reste à ce jour la plus aboutie, et la plus pratique à jouer sous un Windows ; une version qui rencontre malheureusement des problèmes d'installation sous les systèmes 64-bit, et qui crashe dés qu'on veut charger ou sauvegarder une ville sous n'importe quel Windows sorti après XP (Win7/8/10) :-/

Et il ne faut pas compter sur la version GOG, qui ne s'encombre pas d'une quelconque mise à niveau, en proposant la version DOS émulée sous DOSBox, en anglais uniquement !...


Passé le problème d'installation, qui se règle finalement assez facilement en copiant directement les fichiers (le dossier SC2K) sur le disque dur, depuis le CD, et en insérant les entrées manquantes dans le registre (voir plus bas), après plusieurs recherches, j'ai fini par tomber sur un patch non officiel qui corrige le problème de plantage lors des chargements/sauvegardes de villes !

Seul problème : il ne fonctionne que sur la version anglaise du jeu ! (si on l'applique sur la version française, celle-ci ne se lance plus du tout, prétextant l'absence d'une DLL). Et étrangement personne n'a eu l'idée d'appliquer ce patch sur d'autres éditions du jeu, sur les versions française ou allemande notamment...
Qu'à cela ne tienne, j'ai ouvert mon éditeur hexa et comparé le fichier original avec le fichier patché, et appliqué la modification constatée (15 misérables octets à modifier) sur la version française du jeu !

Résultat : ça fonctionne ! :mrgreen:


Un problème de réglé, restait cette histoire d'entrées dans le registre pour mon système 64-bit. Si on trouve un tas d'exemples sur interne (de fichiers .reg à appliquer), ils requièrent une modification fastidieuse de plusieurs paramètres indiquant le chemin d'installation du jeu. Il existe aussi un petit outil automatisant l'installation depuis le CD ("SimCity 2000 installer" par Aldude999), et la création des entrées dans le registre, mais celui-ci ne gère par la langue française pour le moment.
Du coup, j'ai réfléchi à un moyen de simplifier considérablement ce point...

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21.11.2015

Permalien 17:13:00 par iGREKKESS, Catégories: Informatique , Tags: , , , , , ,

Malgré ce que certains peuvent en dire, FlasKMPEG reste à mon avis encore l'un des meilleurs outils de rip pour les DVD, et ce malgré que la dernière version en date, la 0.78.39, ait déjà plus de 13 ans...

S'il existe bien quelques alternatives, qui feront aussi bien le job, du moins pour ce qui est de réaliser un rip basique de DVD (un film par exemple, sans fioriture -j'ai tendance à passer par le combo DGIndex+AviSynth+VirtualDub pour ça maintenant-), je n'ai trouvé absolument aucune alternative qui autorise comme FlasKMPEG une prise en charge complète de la structure des DVD, par le biais des fichiers .ifo notamment, permettant par exemple de charger un tronçon particulier, lorsqu'on a affaire affaire à plusieurs vidéos (telles que des bonus) comprises dans un même ensemble de VOB, ou d'incruster directement une piste de sous-titres dans la vidéo...

Seul souci, depuis plusieurs années, nombre d'utilisateurs rencontrent des difficultés pour pouvoir l'utiliser, obtenant un vilain message d'erreur lors de son exécution, empêchant d'aller plus loin :

D'après les discussions qu'on peut voir sur le net à ce propos, il semble que ce soit le plugin AVI Out (fichier : aviout.cm.flask) qui pose problème, certains affirmant que cela vient de la configuration (de codecs ?) du PC. En effet, en retirant ce fichier, comme souvent conseillé, le logiciel se lance correctement ; sauf qu'il n'est plus possible d'encoder les vidéos au format AVI, ce qui est pour le moins ennuyeux !
On peut toujours sortir la vidéo dans le format MPEG1 ou 2, mais la configuration est pour le moins laborieuse et implique une conversion intermédiaire, donc une perte évidente de qualité.

Etrangement, je n'ai jamais croisé une réponse pertinente permettant de corriger correctement ce problème, alors que la solution paraît pour le moins évidente : trouver un substitut à ce plugin. Après tout, ces logiciels utilisent généralement des librairies DLL libres, comme FFmpeg pour la plus connue, aussi en cherchant un peu, ça ne devait pas être trop compliqué...
Plus simple en théorie, qu'en pratique, j'ai finalement trouvé la solution dans une parent proche de FlasKMPEG : Xmpeg !


En effet, Xmpeg est un dérivé de FlasK, souvent cité comme une des meilleures alternatives, alors qu'il est pourtant moins performant et ne permet pas une gestion poussée de la structure des DVD. Mais l'important, c'est qu'il fonctionne sur le même principe et utilise un plugin AVI Out (fichier : CM-AVIWriter.prm)  similaire, qui ne pose pas de problème, lui.

A partir d'ici, la procédure est pour le moins simple, puisqu'il suffit de remplacer le plugin de FlasKMPEG, par celui de Xmpeg (donc prendre le fichier CM-AVIWriter.prm, le placer dans le dossier de FlasK, et le renommer aviout.cm.flask, à la place de celui d'origine).

Résultat : ça marche ! :D

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04.10.2015

Suite au précédent article concernant une avancée avérée en matière de décryptage des jeux SEGA System 32, protégés par Security Chip (Suicide Battery), j'ai pu enfin mettre la main sur le contenu en question pour mon SegaSonic, malgré qu'il soit toujours fonctionnel, et réaliser différents tests afin de livrer des informations bien plus concrètes ! :)

ROMkit décrypté pour SegaSonic

Le temps de me rendre compte que mon Dark Edge, quant à lui, a rejoint le cimetière des jeux "suicidés", en attente d'une greffe d'EPROMs décryptées... :-/

Pour rappel, les jeux concernés sont : Burning Rival, Dark Edge, Dragon Ball Z V.R.V.S., F1 Super Lap, SegaSonic, et The J.League 1994 (Super Visual Football).


Au fil de mes investigations, j'ai donc trouvé des personnes possédant les fichiers décryptés pour Sonic (malheureusement aucun ne possédait les fichiers pour les autres jeux), et l'un d'entre eux a gentiment proposé de m'envoyer un ROMkit (photo ci-dessus), en échange d'une photo prouvant évidemment que je possède le jeu original.

Comme le laissait supposer l'édition phoenix vue sur eBay, les deux EPROMs concernées sont l'EPR-15786C (IC8) et l'EPR-15787C (IC17). Il n'y a apparemment besoin de rien d'autre que les deux EPROMs, pas besoin d'un CPU 68000 de remplacement en l'occurrence pour le Security Chip, comme c'est le cas pour les jeux System 16 (explication plus bas) :

SegaSonic phoenix edition : remplacement des deux EPROMs et retrait du FD1149 (Security Chip)

Le résultat est sans appel : ça marche ! :D


Et ceux qui ont suivi se poseront inévitablement la question suivante : "oui, mais si ton jeu marchait déjà avant, comment être sûr ?!"
→ Pour être sûr, j'ai évidemment effectué des tests, avec et sans le module FD1149, pour voir le comportement du jeu, avant et après remplacement des EPROMs. Détails :

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PermalienPermalien • 1635 vues • 2 commentaires »

09.09.2015

Un problème qui parlera aux possesseurs d'Astro City et de New Astro City (voire d'autres bornes) : le câblage du kick harness, pour la gestion des boutons supplémentaires 4-6, variable en fonction des cartes de jeu, lorsqu'on possède un panel 6 boutons (2L12B).

En effet, les Astro ont la bonne idée de proposer un passage de câble, en plus de ceux pour les boutons gérés par le JAMMA (connecteurs AMP UP 12 points), pour la gestion des kick harness, typiquement pour les jeux se jouant avec 6 boutons (exemple : Street Fighter 2 !) ou proposant un câblage un peu bâtard (exemple : Dark Edge), par le biais d'un connecteur AMP UP 10 points.

kick harness : câblage des coups de pieds

Il suffit alors côté panel de connecter un câble (souvent référencé comme "extra loom") pour connecter les boutons 4-6 de chaque joueur sur le connecteur AMP UP 10 points, et côté PCB, de réalisation un adaptateur en fonction de chaque jeu ; généralement un ou plusieurs connecteurs de type JST, vers un connecteur AMP UP 10 points.

Sauf que voilà, la borne étant JAMMA+, elle prend aussi de base en charge les boutons 4 et 5 par le biais du peigne JAMMA, ce qui est bien pratique en l'occurrence pour le bouton D sur les jeux Neo-Geo MVS, par exemple !

Basiquement, pour pouvoir bénéficier des boutons supplémentaires sur l'ensemble des jeux, il est donc nécessaire de recâbler le kick harness selon s'il est géré directement par le port JAMMA (limité donc à 5 boutons par joueur), ou par une connectique spécifique.

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