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GG vs. AR vs. PAR : RAM does matter !

31.01.2013

GG vs. AR vs. PAR : RAM does matter !

Tout récemment, j'ai enfin fait l'acquisition d'un Game Genie pour Mega Drive, dans l'optique notamment de l'utiliser dans un futur projet, et parce que ça faisait un moment que je me disais qu'il m'en faudrait un, au moins pour m'assurer du bon fonctionnement sur du vrai matos, des conversions entre cartouches de triche, et des codes de dézonage que je fournis sur mon site, respectivement sur les pages du MD Game Genie Codec (un convertisseur en ligne de mon cru) et de la liste de zonage des jeux Mega Drive.

En effet, si ces codes Game Genie fonctionnent à merveille avec un émulateur comme Fusion, le doute concernant leur bon fonctionnement sur une véritable console, planait toujours, notamment vis-à-vis de l'utilité des codes de correction du checksum dans le cas des codes de dézonage.  Le besoin de vérifier si les conversions de codes Action Replay, donnaient les mêmes effets, avec un jeu sur cartouche (des fois qu'il y ait un déplacement d'offset en mémoire, présence du Game Genie oblige, par rapport à un émulateur, ce genre de chose), me hantait...


Ces petites bêtes étant tout de même assez onéreuses, et ma démarche avant tout pratique, je me suis rabattu sur un des moins chers que j'ai trouvés, avec sa boîte (qui a bien vécu) et son manuel/livre de codes, tout de même :

Version française du Game Genie pour Mega Drive


Le choix d'un Game Genie ("GG"), plutôt qu'un Action Replay ("AR"), était surtout motivé par le fait que les outils que je propose sur mon site, portent avant tout sur cette cartouche, et peut-être aussi parce que les codes sont plus simples à saisir : 8 lettres faciles à retenir et à saisir, pour le GG, contre 10 caractères hexadécimaux à sélectionner un par un, pour l'AR.

Ne m'étant jamais trop intéressé aux différences potentielles entre ces deux types de cartouches de triche, et au vu du bon fonctionnent, apparent, des conversions de codes, le choix de l'une ou l'autre ne devait pas changer grand chose, à mes yeux ; bien mal m'en a pris !
Il apparaît que ces cartouches ne sont finalement pas si identiques sur le fond et dans les applications qu'elles offrent, et je me suis vu rapidement confronté à un problème de "taille" !...

...

Un des premiers tests que j'ai effectués, était de convertir les codes Pro Action Replay ("PAR") pour accéder aux niveaux abandonnés dans le jeu Bare Knuckle III (la cartouche japonaise de Streets of Rage 3), en codes Game Genie, et d'essayer ceux-ci sur ma console :

Un interrupteur sur le côté du Game Genie permet d'activer/désactiver les codes, à tout moment


Ca commence bien, aucun code ne fonctionne ! Je teste alors ces codes avec Fusion, et le résultat est le même... Argh ! Après quelques minutes à essayer de comprendre, je m'aperçois que Fusion ne donne pas tout à fait la bonne correspondance hexadécimale pour les codes entrés, en comparaison des codes Pro Action Replay originaux (qui sont en fait les valeurs hexa, avec un décalage, de l'offset et de la valeur modifiée, en mémoire) :

A gauche le décodage du code (offset/data), à droite le code Game Genie


Explication :

pour le code Pro Action Replay : FFFB0 10010 (select round caché)
ce qui équivaut en mémoire à l'offset FFFB01 et la valeur 0010 (soit FFFB01:0010)
j'obtiens le code Game Genie : CD79-8AAB
mais qui me donne dans Fusion : 3FFB00:0010

 

Après un passage en mode parano vis-à-vis du bon fonctionnement de mon convertisseur, sa remise en question (vérification du source et conversion manuelle, bien fastidieuse, me menant au même résultat), des tests de conversions sur d'autres applications (donnant le même résultat, ouf !), le test de mon code de dézonage pour ce jeu (qui fonctionne !), je finis, après pas mal de recherches, par entre-apercevoir un début d'explication...


Il resort que les Game Genie, les Action Replay, et les Pro Action Replay, n'offrent pas les mêmes possibilités ; du moins que certains cartouches sont plus limitées que d'autres.


Il convient d'abord de comprendre le fonctionnement de ces cartouches :
Grosso modo (je m'excuse d'avance auprès des connaisseurs, pour l'inexactitude), celles-ci permettent de modifier, à la volée, le code des jeux lors de leur chargement en mémoire, et par conséquence de changer leur comportement, ou certains paramètres précis (le nombre de vies, par exemple) ; c'est ni plus, ni moins, du patch en direct. Cela revient au même que d'appliquer un patch IPS sur un fichier ROM.

Derrières les différents codes de triche de ces cartouches, se cachent en fait les positions mémoire (les offsets) des données à modifier, et les valeurs de remplacement, appliquées dans la ROM du jeu (le programme dans la cartouche, chargé en mémoire).
Le problème, c'est qu'il n'y a pas que la ROM qui entre en ligne de compte, on trouve aussi la RAM, les données volatiles utilisées par les jeux, lors de leur fonctionnement, dans une zone mémoire un peu plus haute, une zone qui n'est pas accessible par toutes les cartouches de triche, mais qui est pourtant utilisée par de nombreux codes, offrant plus de possibilités...


Apparemment, les cartouches Game Genie et Action Replay de base, ne permettent que de patcher la ROM, soit dans le cas de la Mega Drive (bien qu'aucun Action Replay de base n'existe sur cette console), 4Mo de mémoire maximum, l'équivalent des plus gros jeux sortis sur ce support, de l'offset 000000 à 3FFFFF (d'où l'offset inexact indiqué par Fusion ci-dessus).
Pour pouvoir patcher aussi la RAM, soit les zones mémoires plus élevées, notamment des offsets commençant par FF , comme dans l'exemple donné plus haut, il faut nécessairement un Pro Action Replay, dont le préfixe "Pro" renvoie justement à cette possibilité avancée.


De cette subtilité assez technique, on en déduit que les croyances selon lesquelles les codes PAR commençant par FF ne fonctionnent pas sur une vraie console, comme quoi les Game Genie et les Action Replay ne fonctionnent pas de la même manière, et ne permettent donc pas de conversions de codes, etc, sont probablement inexactes.


En résumé, il faut retenir :

  • qu'un Game Genie et un Action Replay, fonctionnent de la même manière
  • que la conversion de codes AR/PAR vers GG, et inversement, est possible
  • que tous les codes PAR ne peuvent donc pas être convertis en GG, notamment ceux commençant par FF
  • qu'un Pro Action Replay est un super Game Genie, finalement bien plus intéressant à l'acquisition
  • que le Pro Action Replay 2 pour Mega Drive propose une liste de codes intégrée à la cartouche, autorise plus de 4 codes par jeux, et retient les codes que l'on entre grâce à une petite mémoire interne !
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